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스켈레탈 애니메이션을 사용하기로 생각했다. 맥스에서 본을 만들고 알파 플랜을 붙여서 움직이는 방식을 채택했다. 스파인을 사용하면 훨씬 더 효율적이었겠지만 안타깝게도 이때는 애니메이션 제작에 맥스가 훨씬 용이할 것이라고 생각했다.

생각보다 움직여야 하는 방향이 한정적이라서 다양한 컨셉을 만드는 것이 쉽지 않을 것 같지만, 테스트 해 본 결과물 자체는 맘에 들었다.

프로그래머 분도 힘내고 계신다.

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캐릭터를 단순하게 표현하는 대신 빛을 예쁘게 만들고 싶다는 생각을 했다. 포토샵에서 대강 이런 느낌이면 어떨까 싶어서 컨셉을 잡아보고 유니티에서 이런 느낌을 내려면 어찌해야 할지 고민해 보기 시작했다.

머리카락 구조를 정하고 텍스쳐를 하나로 합쳐보고 있다. 하나하나 수동으로 패킹을 해야 하다 보니 문제가 생겼을 때 수정하기에 불리한 측면이 있어서 걱정이다.

캐릭터의 기본 컬러 변화는 해당되는 매시의 컬러 값 변화만으로도 충분히 가능했다. 문제는 림라이트와 해당 림라이트로부터 퍼지는 이너글로우 효과였는데, 림라이트는 노멀맵을 사용하면 조금 더 그럴싸하게 만들 수 있지 않을까? 싶은 생각이 들었다. 인터넷을 돌아다니다 보니 그럴싸한 공개용 쉐이더를 발견했다.
(나중에 알고 보니 스파인2D에서 지원하는 쉐이더였다.)

생각한 것보다 더 그럴싸하다. 필요한 기능(노멀맵, 오버레이 컬러, 채도 조절 후 오버레이 컬러 등)은 대부분 다 가지고 있어서 굳이 고민할 필요가 없어 보인다.

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소규모 인원일 때 물량 산정을 잘못하면 그것만큼 고통이 없기 때문에 최대한 공용으로 사용될 애니메이션 위주로 작업을 하고 있다.

어느 정도 애니메이션 물량이 나왔기 때문에 모든 캐릭터들이 공용으로 사용할 애니메이터를 구성했다. 기본 애니메이터를 두고 오버라이드 애니메이터를 사용해 애니만 바꾸는 식으로 작업할 예정이다.

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몬스터도 만들기 시작했다. 이 당시에는 잠을 못 잤다. 잠에 들지 못할 때마다 불안한 마음을 달래기 위해 계속 작업을 했고 대강 리소스는 어떤 식으로 만들어야 할지 감을 잡았다.

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캐릭터 애니메이션 프리뷰.

스파인을 알기 전.jpg
구조도 복잡하고 플랜들을 껐다 켰다 해가며 작업하느라 엄청나게 고생했었다.

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