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먹고사니즘의 문제 때문에 외주를 시작하면서 작업에 투자할 시간이 줄어들고, 프로그래머분도 바쁜 일이 생기시면서 프로젝트 자체가 붕뜬 상태가 됐다. 재정적인 불안정으로 마음의 여유가 사라지면서 프로젝트 진행이 더뎌진 한두달의 공백도 너무 길게 느껴졌고, 당장 진행되지 못한다면 큰일이 날 거 같은 심리 상태가 되면서 프로젝트를 중단하기로 했다. 지금와서 생각해보면 조금 더 마음의 여유를 가지고 할 거 하면서 진행했으면 될 문제였는데, 심리적으로 많이 몰려있었던 모양이다. 한편으로는 남은 컨텐츠 물량을 전부 소화하면서 완결하려면 얼마나 많은 시간이 소요될까에 대한 부정적인 마음도 있었던 것 같다. 여러가지로 프로젝트를 진행할 수 있도록 도와주셨던 분께는 죄송한 마음이다. 아직 내 능력도 끝까지 완결하겠다는 의지도 부족하다는 걸 실감했다.

언젠가 돌아올 프로젝트의 재개를 기약해본다.

스파인2D에서 제약조건을 사용하는 방법을 테스트해봤다. 얼굴의 경우는 표현이 단순하기 때문에 이런 3D같은 느낌을 내기 쉬운 거 같은데 문제는 몸통이다.

스파인2D에서 애니메이션을 만들어보기 시작했다. 확실히 맥스보다 훨씬 편하다! 결과물 자체도 맥스에서 만들었던 기존 리소스보다 점점 나아지고 있다.

한방향을 바라보고 있는 리소스의 형태로는 대응할 수 없는 애니메이션이 많다. 2D에서 회전이 들어가기 시작하면 리소스 부담이 커질 수 있는데, 체형과 표현이 통일된 상태라고 생각해보면 베이스 모델을 하나 두고 그 애니메이션을 공유하면서 해결할 수 있지 않을까 싶었다. 회전에 필요한 리소스를 만들어봤다.

리소스를 여러 파츠를 만드는 것까진 좋았는데, 부드러운 스켈레탈 애니메이션과 스프라이트 변경이 자연스럽게 연결되는 것이 꽤 난이도가 높은 애니메이션이라는 걸 깨달았다.

스프라이트가 변경되는 시점에 너무 애니가 튄다. 부드러움과 자연스러움을 추구한다면 난이도가 급격히 올라간다.

3D 애니메이션을 많이 했던 내 입장에선 콘티가 없다면 리소스가 얼마나 무한정 투입될지 알 수 없다는 생각이 들었다. 바닐라웨어의 게임들을 보면서 어떻게 만들어야할지 고민해보기 시작했다.

슈퍼마리오3의 월드맵을 좋아했다. 단순히 스테이지를 고르기 위한 단순한 이동 속에서 다른 세계를 모험을 하는 느낌이 받았다. 좋아했던 요소들을 잘 담아낼 수 있다면 좋겠다고 생각했었다.

아무래도 칼집도 없이 칼을 들고 뛰어다니는게 어색하다는 생각이 들어서 결국 칼집과 어깨끈을 추가했다. 카드를 꺼낼 수 있는 주머니도 하나 채울까 생각 중인데, 게임적 허용이라도 봐도 될만한 부분이라는 걸 알면서도 묘하게 ‘납득되는’ 표현 수준에 집착하게 된다. 결론은 고생길.

유니티에서 지글본 넣어서 테스트해봤는데, 생각보다 효과는 나쁘지 않다. 잘만 사용하면 흔들리는 것들은 자동화할 수 있을 거 같다.

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