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190210

카드에 담길 정보에 대한 고민을 시작했다. 조금 더 직관적으로 보자마자 알면 좋겠는데 아이콘만 쓰는 건 조금 소극적인 느낌이기도 하고, 역시 카드 전체 디자인을 건드려봐야 하나.

스파인 시스템에 익숙해지기 위해서 리소스를 스파인으로 옮겨보고 있다. 아직은 기능들에 익숙하지 않아서 뭔가 맥스에서 만들었을 때보단 느낌이 조금 아쉬운 감이 있는데, 계속 하다보면 나아지겠지 뭐.

190217

게임에서 어떤 것이 흥미로운 요소인지 전달하기 위해 가상의 트레일러 콘티를 만들었다. 전투 플레이는 어느 정도 잡혔으니 새로운 요소와 이야기 요소들을 정리해서 내 취향에선 완성 후의 모습이 그려져 설레였다. 차후에 흔들릴 때마다 이 콘티를 보며 만들던 당시의 설레임을 기억할 거 같다.

190226

카드 선택과 대상 지정 UX를 손봤으면 좋겠다는 피드백이 있어서 어떻게 하는게 좋을지 고민을 했다. 사람이 참 무서운 게 얼마 되지 않았는데 기존 방식이 익숙해져서 새로운 방식을 만들기 보단 기존 방식으로 하면 좋을 거 같다고 계속 생각하게 된다. 마침 프로그래머 분이 다른 일로 바빠지시기도 해서 기다리는 동안 이것 저것 테스트해보기로 한다.

몇가지 안을 두고 계속 고민 중. 모든 것을 내가 결정해야 한다는 건 자유로운 일이지만 그만큼 외로운 일이기도 하다. 하지만 결정도 책임도 온전히 나만 지면 된다는 건 고마운 일이기도 하다.

190226

모험을 한다는 느낌을 주고 싶어서 슬더스와 같은 이미지만 있는 맵을 클릭해 들어가는 접근을 하고 싶지 않았다. 뭔가 캐릭터가 직접 움직이면 좋겠다는 생각을 했다. 한참 고민을 했는데 막상 만들어보니 이거 배경 리소스 수준이 배보다 배꼽이 커지는 일이라는 생각이 들었다. 그러던 차에 최초의 기획서를 봤다. 모든 해답은 내 안에 있었던 것이다.

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