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HOW DO YOU HAVE A STABLE LIFE IN AN INDUSTRY WHICH DOESN’T SEEM TO OFFER ONE?

게임을 만들며 생계를 이어간다는 것은 직업을 잃을 수 있다는 끊임없는 두려움을 의미합니다.

고용 불안에 대한 문제 의식은 해외나 한국이나 다른게 없구나 싶어서 인상적인 아티클.

게임 회사를 오래 다녔지만, 정규직이라는 이름이 무색하게  쉽게 회사를 그만둬야 하는 순간들이 많았다. 프로젝트 중단은 개발자의 손에서 이뤄지지 않는다. 어느 날 갑자기 윗사람들의 사정으로 중단되는 경우도 많고 개발자는 바로 해고를 통보받는다. 어린 시절 나는 너무 쉽게 수긍했고 이직은 생각보다 쉬웠다. 그런 시절들이 쌓여 만들어진 고용 불안은 나이가 들어 날 짓눌렀다.

디렉터 일을 할 때 수많은 외부 요인이 있음에도 심지어 모든 결정의 권한이 나에게 있는 것이 아님에도 모든 결정이 온전히 내가 선택한 것이라 믿었고 그 책임까지 받아들이려 했다. 사실 돌아보면 주인 의식보다 주어진 직무를 수행해나간다는 생각으로 접근했다면 덜 힘들고 덜 실패했을지도 모를 일이다.

우리는 최선을 다해 노력함에도 3년 이상 한 회사에서 일해본 적이 없다. 이는 개발자가 1년 이상의 계획을 세울 수 없음을 의미한다. 비디오 게임 개발 세계에선 이것이 너무 당연한 것이 되었다.

고용 불안도 고용 불안이지만 애정을 가지고 만들던 작품들을 계속해서 만들지 못하는 것에 대한 슬픔도 있다. 어떤 실패한 프로젝트는 영업 이익적인 측면을 제외하고 다른 가치를 가지고 있는 경우도 있을 것이다. 그렇지만 대부분의 실패한 프로젝트는 저작권은 회사에 묶인 채 영원히 빛을 볼 수 없게 된다. 그것을 비난하고픈 마음은 없다. 다만 그렇게 흩어지기만 하는 것들을 스스로 쌓아가고 싶다고 생각할 뿐이다.

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