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n년 전 했던 모바일용 SRPG에 대한 제안.

단순 턴제보다는 시간의 흐름을 통해 전략을 만들 수 있는 방향성으로 고민을 했었다.

사실 실제 완성을 위한 프로젝트는 아니었고, 제안을 토대로 프로토 타입을 만들어보고 결과물에 따라서 다음이 결정되는 형태였던 것 같다. 가벼운 마음으로 작업할 수 있었고, 협업하시던 분들이 좋은 분들이라 자극도 됐던 거 같다.

실제 만들어졌던 프로토 타입의 플레이 영상. 템포가 좀 느린 감이 있어서 플레이 테스트를 했을 때 배속 모드를 직접 만들어서 돌리셨던 분이 있다고 들었다.

여기부터는 프로토타입엔 들어가지 못했던 아이디어들

지형과 속성들을 연계하는 건 언제나 매력적이다. 어떤 클래스는 불을 상대편으로 돌려보내고, 어떤 클래스는 스스로 굴러서 불을 끄기도 한다.

SRPG에선 전장도 중요하다고 생각한다. 높이 개념이 들어가면 어떨까 싶었다. 뒤를 생각하지 않고 아이디어를 낼 때가 제일 재밌는 법이다.

같은 클래스라도 어떤 장비를 들려주는가에 따라 스킬이 달라졌으면 했다. 전설적인 무기는 무기만의 고유한 스킬도 가지고 있고, 클래스에 따라 사용할 수 있는 장비가 있기 보다는 장비를 하고 그 장비를 사용하는 숙련도에 따라 클래스가 변경되는 건 어떨까 하는 생각도 해보았다.

대지술사는 게임의 유니크함을 보여줄 생각으로 기획했던 클래스였다. 아주 기본적인 것 만으로도 즐거움을 느낄 수 있어야 좋은 게임이라고 말하는 사람도 있다. 그 의견에도 동의하지만 모든 것이 둥글둥글한 작품보다는 하나라도 제대로 뾰족한 부분이 있는 것이 중요하지 않나 싶다.

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