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181207

게임 플레이가 돌아가기 시작하면서 UI를 더미에서 제대로 된 리소스로 변경하기 시작했다. 체크 리스트가 명확해지고나면 작업도 재밌고, 속도도 붙는다.

1812011

캐릭터 애니메이션 리소스가 정확한 물량 추산이 안되기 때문에 일단 스프라이트의 형태로 2차 더미를 만들었다. 더미가 그럴싸해지면 그냥 이대로도 괜찮겠는데? 하는 생각이 들기 때문에 경계해야 할 부분이지만, 프로토타입 관련 작업을 하면서 애니메이션 물량까지 커버할 수는 없기 때문에 특정 행동에 대한 포즈 원화 느낌으로 접근하려고 한다.

1812016

12월 중간 빌드. 핵심 요소로 생각했던 소환 부분을 플레이해보니 꽤 만족스럽다.

애니메이션을 만들 때마다 그에 따르는 부가적인 이슈가 너무 많다. 리소스 하나 추가 할 때마다 아틀라스를 수동으로 다시 만들고, 플랜을 짜야 하고 리깅을 하고 애니할 때는 안쓰는 플랜을 일일히 꺼가며 테스트 해야 한다.

이렇게는 리소스 하나를 만들 때마다  부담이 커질 거 같아서 주말에 각잡고 스파인2D를 테스트해봤다. 사실 난 스파인2d가 킥스타터 후원을 할 때 이미 후원을 해서 프로 라이센스를 가지고 있었는데, 이제서야 깔아보게 됐다.

이것저것 만져봤더니 그동안 왜 맥스랑 이걸 고민했었나 생각이 들 정도로 너무 쉽고 편해서 놀랐다. 정보 과잉의 시대가 되면서 수많은 정보에 함몰되어 시작해보지도 않고 겁먹게 될 때가 있다. 막상 해보면 정말 별 거 아닌데도 말이다.

스프라이트 포즈를 스파인으로 만들어보면서 툴에 익숙해져야 할 거 같다.

1812026

UI를 추가하면서 카드 선택과 대상 지정에 대한 정보를 어떻게 표현할지 고민하기 시작했다.

컬러를 기반으로 카드 색으로 구분해볼까 싶은 생각도 든다. 지금은 일단 선택 이펙트로만 구분해보기로

적의 다음 공격을 표시해주는 건 꽤 전략적인 선택이라고 생각한다. 현재 내가 어떻게 해도 이길 수 없는 상태를 미리 알게 된다는 측면에서 부정적인 요소도 있지만, 알고 대응하기 위해 고민하는 과정이 개인적으로 슬더스에서 가장 맘에 들었던 부분. 그리고 절대 이길 수 없을 거 같은 부정적인 요소를 상쇄하기 위한 아이디어도 생각해 둔 건 있으니 그건 차차 만들어가면 된다.

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