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180604

스켈레탈 애니메이션에서 3D 느낌 나는 걸 테스트하기에는 역시 방패보다 좋은 것이 없다. 밋밋하긴 하지만 게임 플레이 자체는 돌아가기 시작했다. 이런저런 생각이 많았는데 조금 힘이 났다.

빛과 색이 예쁜 씬을 만들고 싶은 욕심이 있다.

180607

UI 디자인을 하기 전에 플로우를 그려보려고 한다. 어떻게 게임이 흘러갈지 어떤 상황이 일어나는지 전체적으로 점검이 가능하고, 다른 사람과 이야기할 때도 같은 그림을 그릴 수 있게 해준다는 측면에서 좋은 방법이라고 생각한다.

배경은 어떻게 해야 잘 그릴 수 있는 것인가

180610

조금 더 게임 플레이를 정리하고 이를 플로우로 만들었다. 슬더스와의 차별점을 어떻게 가져가야 할지를 많이 고민했다. 모바일에서 캐릭터 공간이 좁은 것이 조금 고민이긴 한데 그건 만들면서 차차 고민해 보자.

180619

테스트하던 중 드로우콜이 지나치게 많이 나와서 확인이 필요해졌다. 예상되는 지점으로는

  • 매터리얼은 하나로 쓰지만 각 파츠가 따로 떨어져 있기 때문에 각각이 드로우콜로 계산되고 있는 거 같음
  • 스킨드 매시 랜더는 하나의 오브젝트로 합쳐서 스킨을 잡고, 링크로 되어 있는 파츠 매시들은 유니티 스프라이트 리소스로 변환해서 유니티에서 직접 링크해 주는 방향으로 하면, 71개의 드로우콜을 2개로 줄일 수 있지 않을까 예상
  • NGUI와 뎁스 문제가 있는데, NGUI 패널에 들어가면 쉐이더의 랜더큐를 조절함으로  괜찮긴 한데, 레이어 태그가 먹히지 않음.
  • 랜더 텍스쳐를 사용하는 방식으로 해결해보려고 했지만, 랜더 텍스쳐는 부하가 크다는 이야기가 있어서 고민 중

180621

생각대로 기존에 링크되는 매시들을 스프라이트로 교체하면 드로우 콜이 줄어든다. 패스콜이 늘어난 이유는 스프라이트 랜더러가 추가되어서 그런 건데, 링크되는 매시들을 전투 스프라이트 변경하면 해결될 거 같다.

같았는데 이렇게 하니 스킨드매시 랜더러와 스프라이트 랜더러간의 뎁스 관리가 또 말썽이다.

  1. 모든 걸 단순 링크 구조로 바꾸던가
  2. 스파인2D를 시작해 보던가

1번이 손이 덜 가긴 할 텐데 지금 같은 치마 표현이나 가디건 표현을 할 수 없게 될 테고, 2번을 사용하면 처음부터 다시 만들어야 하는 부담이 있다.

머리 식힐 겸 공격 연출 예시 만들어봄

180625

스킨드 매시 없이 스프라이트 랜더러 + 단순 링크로 만들면 드로우콜과 세트패스 콜은 항상 2가 나온다. 기존의 방식은 텍스쳐를 하나로 합쳐도 단순 링크를 해버리면 매시가 전부 따로 떨어져 있어서 매시만큼 드로우콜이 증가하기 때문에 단순 링크 구조는 답이 아니다.

180627

스킨드매시 랜더러랑 스프라이트 랜더러 매터리얼을 따로 쓰고, 스프라이트들의 뎁스 관리를 오더링으로만 하는 게 아니라 z축값도 준 상태에서 스킨드매시 랜더러의 쉐이더에 뎁스 버퍼를 체크할 수 있도록 하는 방식으로 해결했다. 사실 스파인을 쓰면 해결되는 문제긴 한데.. 새로운 것을 배우는 것에 대한 겁이 많아진 모양이다. 어쨌든 해결됐으니 기쁜 마음으로 다음으로 가자.

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