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180707

한동안은 그래픽 리소스 제작을 했다.

시대가 흘러도 좋아 보이는 걸 만들기 위해선 기술보다는 스타일이 중요하다고 생각한다. 대자본을 가진 상업 게임들과 경쟁하기 위해서라도 고유의 스타일을 가지는 것이 중요하다. 지금 생각하는 스타일은 ‘레트로의 재해석’에 가까운데, 3D 게임과도 픽셀아트 게임과도 다른 매력이 필요하다고 생각해서 3가지 주안점을 두고 있다.

  1. 2D만이 가능한 스미어 표현
  2. 픽셀아트에선 표현 불가능한 패턴 디자인
  3. 풍부한 빛 표현

이것들을 중심으로 차근차근 빌드업 해보고 싶다.

180710

3D는 2D처럼 보이게 만들려고 노력하고, 2D는 3D처럼 보이게 만들려고 노력하는 이상한 심리.

실상은 폴리곤 200개짜리 모델링이라고 말해도 될 것 같긴 하다.

180724

셀식 채색을 즐겨했다. 사물의 형태를 애매한 터치로 뭉개는 버릇을 고치려고 시작했던 건데 어느 시점부터 셀식이 아니면 그림을 완결하지 못하게 된 것도 같다.

쉐이더 적용하는 것이 점점 익숙해지다 보니 노멀맵의 라이팅 방향을 실제로 내가 셀식 채색할 때 방식으로 접근할 수 있게 됐다. 이런 접근 또한 정체성이 될 수 있지 않을까 생각해본다.

프로그래머 분의 본업이 크런치 기간에 돌입하면서 프로젝트는 잠시 중단하기로 결정했다.

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