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적 공격

적이 공격하는 걸 만들었다. 플레이어와 적사이에 공통된 기능들이 있는데 이걸 하나로 묶어서 재사용하면 좋은 게 아닐까 싶은 생각이 든다. 체크만 해두고 지금은 돌아가는 것에만 집중하기로 한다.

투사체 공격에서 막혀버렸다. 예제는 투사체 공격 기능이 없어서 스스로 찾아야 한다.

예전에 개발할 때는 콘솔창보는 것에 익숙치 않았는데, 이젠 콘솔창이 빼곡하다. 투사체는 조금 더 자료도 찾고 고민도 필요해보인다. 잠시 다른 작업을 하면서 쉬어가기로 한다.

캐릭터 모델링

캐릭터의 머리 모양을 조금 더 특징적으로 변경하기 위해 디자인을 변경했었다. 아직 모델링을 하지 않았기 때문에 작업하기로 한다. 머리카락 모델링은 시작하기 전에는 막막하고 귀찮다. 하지만 아무 생각없이 실루엣만 신경쓰면서 버텍스를 당기다 보면 기분 전환에 도움이 될 때가 있다.

그건 모프 타겟도 마찬가지다. 하지만 두 작업의 단점은 이 때 제대로 해두지 않으면 나중에 수정이 귀찮아서 방치하게 된다는 데 있다. 그러니 지금 최대한 해둬야 한다.

투사체로 대미지를 입히는 걸 만들었다. 없는 줄 알았는데, 예제를 플레이해보니 투사체 기능이 있었다. 델리게이트라는 걸 이용해 투사체에게 대미지 정보를 전달한다. 일단 되긴 하지만 델리게이트에 대해 이해한 건 아니다. 케이디 채널을 한번 더 보기로 한다.

플레이어와 오브젝트 간의 대미지를 전달할 수 있는 걸 알게 되면서 그걸 이용하면 오브젝트 파괴도 가능해지는 거 아닌가 싶어서 테스트해봤다. 하나를 알게 되면 그걸 이용해 할 수 있는 것들이 늘어나는 경험은 오랜만이다.

기능이 늘어날수록 인스펙터창이 혼란스러워지고 있다. 예전에 개발했었을 때 이러지 않았던 거 같아서 뭔가 잘못하고 있는 건 아닌지 고민이 들었다. 지금은 돌아가는 것에 만족하려고 한다.

프로토타입

기본적인 전투가 돌아가는 프로토타입을 만들었다. 불과 얼마 전에 뛰는 것만으로도 신났던 것과는 다르게 완성됐을 때 어떤 특장점을 가져야 하는지 고민이 되기 시작했다.

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