비피더스팀 키도 인터뷰 모음

nbee 想 : 생각하다 8 Comments

+ 인터뷰를 하면서 몇가지 개인적으로 이야기하고 싶은 것들이 있다면,
계속해서 적은 인원으로 빠르게 개발하고 출시하는 것에 대해
강조한 이유는 현재의 한국 게임 개발자들이 가진
‘생존’에 대한 절박함을 우리팀 역시 가지고 있기 때문이다.

+ 아래의 이미지는 지난 4월 처음 회사에서 키도에 대한 PT를 할 때 문서 중 일부
당시의 내가 바라보던 시장상황에 대한 설명이었다.

현재 한국 게임 개발 시장은 이때보다 더 어려운 시기에 처해있다고 생각한다.
개발비는 더 늘어났는데, 그렇게 많은 개발비를 쏟아부어도 시장에서 나와 흥행은
미지의 영역이며 실패하게 되면 다시는 재기할 수 없는 상태에 이르게 된다.
오랫동안 팀웍을 맞춰온 팀은 해체되고, 노하우는 유지되지 못한다.

그런 의미에서 우리는 빠른 완결을 통해 작은 성공을 쌓아나가는 것을 목표로 했다.
적은 인원이 빠르게 개발했기 때문에 개발비 자체가 작아지고,
그에 따른 손익분기도 낮아진다.
그런 현실적인 목표를 가지고 전략적으로 시작된 프로젝트이기도 하고
무엇보다 현재 속해있는 독립개발실이라는 조직 자체가 성과를 내지 못하면
(회사가 그렇게 생각하고 있진 않겠지만) 언제 없어져도 이상하지 않은 실험적인
조직이기에 우리가 객관적인 성과를 내야 한다는 개인적인 판단에 따른
사명감 같은 것도 포함되어있다.

+ 사실 인터뷰를 한다는 건 부담스러운 일이다.
하려던 이야기가 제대로 전달되지 않는 경우가 많아서 항상 오해를 사게 된다.
그런 반면에 조금은 객관적인 나를 바라볼 수 있는 계기가 되기도 한다.
누군가의 앞에 나가 이야기하는 걸 좋아하지만, 좋은 결과를 만든 후라면 더 좋겠다는 생각을 한다.

Comments 8

  1. 개발자님 인터뷰 하신 것 정말 잘 봤습니다!
    지스타 가서 시연해봤는데 몇몇 문제라 생각했던 부분들을 개발자님들도 이미 다 파악하고 개선해 나가고 있다고 하는걸 보고 안심하고 기대하고 있습니다. 일러스트레이터분을 포함함 사실상의 6명의 소규모 인원으로 개발하시는데 얼마나 하루하루 타이트하고 막대한 작업량을 소화 해내고 계신지 생각만 해도 많은 고생 하시는지 조금이나마 알 것 같습니다. 시연을 해봤지만 정식출시때 어떻게 나오려나 궁금해 하던것도 인터뷰에서 컷신 연출이나 전체적인 방향성도 이미 확실하게 잡고 개발중이시라는 것도 언급해주셔서 마음에 드는데 여담으로 커뮤니티쪽에서 들은 바로는 일본의 4Gamer 란 웹진에서 상당히 크게 관심가지고 지켜보고 있다고 합니다.(유튜브에 트레일러와 시연영상도 직접 촬영해서 올린 유일한 해외 웹진입니다.) 따로 언어 로컬라이징 작업양이 많지 않은 쪽으로 방향을 잡고 나아가시는 것도 해외발매쪽에도 좀 더 다양하게 발매할 수 있게하는 발판을 미리 잡고 계시는 것에서 다른 해외 웹진에서도 관심가지는게 지켜보고 응원하는 입장에서 뿌듯하고 더 응원해드리고 싶습니다. 새로 개발 해나가시며 홈페이지도 의욕적으로 업데이트 해주시고 소통해주시려 하는 것도 정말 좋습니다. 그리고 아직 제대로 출시도 안됐는데 눈꼴사납게 만드는 악플은 무시하고 만들고 싶으셨던 계획대로 좋은 결과 있기를 바라겠습니다. 힘내세요!!!

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      안녕하세요. 또 들러주셔서 감사드립니다.
      루리웹에서 종종 남겨주시는 호의적인 코멘트도 감사하게 보고 있어요.

      시연해주셨군요! 부족한 점이 많았는데 좋게 봐주셔서 감사해요.
      정식버전에선 시연버전보다 더 발전된 모습이 될 수 있도록
      모두가 노력하고 있습니다. 저희도 종종 해외쪽 웹진들에 실어주신
      기사들을 보면서 이것이 PS4의 힘인가?하는 생각을 하고 있어요.
      그런만큼 책임감도 느껴지는 것 같구요.

      악플 또한 관심의 일부라고 생각하고 있습니다.
      그런 분들의 마음도 돌릴 수 있는 작품이 되도록 노력하겠습니다.
      감사합니다!

  2. 아 그리고 시연을 두번해본 입장에서 개발자님께 제가 느낀 몇몇 애로사항도 한번 적고 싶습니다.

    스테이지2였던가 철판바닥위에서 적이 위에서 떨어져서 내려와 싸우게 되는곳에서 적들의 그림자가 그대로 밑으로 내려오는게 아니라 오른쪽으로 달려가는 걸로 처리되어 나왔던 것 이부분이 처음 할때는 정신없어서 눈에 잘 안들어왔지만 두번째로 했을때는 그림자가 이동에 맞지 않게 보이는게 좀 거슬리게 보였습니다. 해결하시겠지만 적이 위에서 내려와서 등장을 할때는 안 맞는 그림자를 없애고 적이 땅에 제대로 착지 한 후에 그림자가 보이도록 하는 것도 괜찮을 것 같습니다.
    (아마 아시겠지만 공개된 트레일러 에서도 잘 보면 보이는 것 입니다.)

    몇몇 스테이지 구간에서 일반 근접 병이 키도가 나타났는데도 가까이 다가가기 전까지 일어서서 움직이지도 않고 가만히 있었던 것 이것도 아마 파악하고 계셨을거라 생각하는데 다음으로 넘어가서 덤벼드는 적들을 다 처리했는데 아무도 안 보이고 다음으로 이동하라는 표시마크도 뜨지 않아서 ‘뭐지?’ 하면서 둘러보니 가만히 앉아서 움직이지 않고 있는 적들이 몇몇 보였는데 직접 다가가서야 눈치를 채고 일어나서 움직이기 시작했던 이 부분 역시 거슬렸던 부분입니다.

    그외에 다른 사항이 있었지만 인터뷰에서 이미 개발자님이 해결하고 손보고 있는 사항들
    (기술 쿨타임, 패드진동지원,점프없음 등)이라서 여기에 적을 필요는 없어서 다른 사항들만 적어봤습니다. 바쁘게 개발하시는데 도움이 될민한 피드백인지 모르지만 혹시 모르니 그냥 참고만이라도 될 수 있지 않을 까 싶어서 적어봤습니다. 바쁘신 와중에도 몸 건강 챙기시며 개발하시길 바라겠습니다.

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      말씀하셨던 부분은 위에서 지나가는 적들과 떨어지는 적들이
      동시에 등장하며 생기는 혼란 같네요.
      연출을 다듬으면서 그런 부분에서도 혼란이 없도록 노력하겠습니다.
      앉아있는 적들의 시야가 좀 짧은 녀석들이 있었죠.
      그런 부분도 추후에 꼼꼼히 잡아갈 수 있도록 하겠습니다.

      점프의 경우에는 아마도 키도에선 들어가지 않을 듯해요.
      점프 하나만으로 레벨디자인적인 부분에서 많은 기획 이슈와
      밸런스 조율이 발생하고 아직은 저희가 Y축까지 고려된
      레벨디자인과 밸런스에는 부족한 부분이 많다고 생각하거든요.
      다양한 플랫폼을 생각했을 때 모바일도 포함이 되는데,
      모바일에선 점프를 이용한 플레이가 상당한 조작 난이도를
      가지고 있다고 내부적으로는 생각을 하고 있어요.
      그것을 잘 풀어내기엔 위에 적은대로 저희는 짧은 기간에
      완결을 목표로 하고 있던지라 아쉽게도 뺀 부분이라
      저희가 이번 작품을 통해 점프 없이 충분히 즐거운 경험을
      드릴 수 있도록 노력하고 그 다음에 점프를 포함한 영역을
      넓혀갈 수 있다면 좋겠다고 생각하고 있습니다.

      애정어린 시선 감사드리고, 추운 날씨에 감기 조심하세요!

  3. 아 그리고 아까 미처 못 적었던 부분인데 시연버전을 제가 하기전에 다른 사람이 먼저 하고 있는 걸 지켜보다가 빵터졌는데 시연판에서 키도가 죽으니 ‘지스타 체험버전이니 살려는 드릴께~’ 이 부분도 생각치 못해서 제법 웃으면서 할 수 있었습니다.(정식 출시판에서는 어떤 코맨트가 여기에 적힐지 생각하니 웃겼습니다.ㅎㅎ) 이런 세세한 코믹한 부분도 놓치지 않고 마무리 해주셨으면 좋겠습니다.

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      그런 부분까지 놓치지 않고 봐주셨군요.
      위트가 있는 게임을 만들어보고 싶습니다.
      그런 부분도 놓치지 않도록 노력할께요!

  4. 안녕하세요 엔비님. 지스타에서 키도 시연회를 보고 재미있게 관찰했습니다.
    지난번 댓글에서 말씀드렸다 시피 게임의 질감과 캐릭터의 매력은 아주 돋보였습니다. 액션의 기본인 과장된 행동과 그에 따른 ‘시각적 타격감’은 아주 좋았습니다. 시연회라 그런지 아니면 지스타가 시끄러워서 그런지 ‘청각적 타격감’이 부족했습니다. 그게 아쉬웠어요. 그리고 댓글 달아 놓으신 저분의 말씀대로 대사도 재치있었고요. 시연 도중에 한가지 궁금함이 생겼습니다.

    엔비님의 초기 S4리그의 프로토타입을 보면서 그 당시에 잘렸거나 온라인 게임에는 부적합 했던 시스템이 좀 가미된다면 어떨까 하는 생각이 들었습니다.여러 웹진 기사를 보니 NPC로 나온 캐릭터도 많을거 같은데 예를들어 격투게임처럼 특정 커맨드가 발동되면 키도에게 우호적인 NPC 한명과 콤비네이션 어택을 한다던가(S4리그 프로토타입 영상에서 보고 꽤 신선했던 시스템 었거든요), 예를들자면 망치사용시 콤비네이션 어택으로는 키도가 망치로 무자비하게 내려찍는 공격(약 3회)후 NPC가 난입하여 생대에게 난투를 펼칩니다. 그리고 대상을 섬머솔트 킥으로 한번 더 띄우죠, 그 다음 키도가 시원하게 망치로 홈런을 날려주는겁니다.또한 시연회에서는 키도의 체력 바 밑에 특수기 게이지가 있던데 이를 좀더 세분화 시켜 보는건 어떨까요?가칭 ‘에스퍼 오브’시스템이죠. 게이지를 채워서 오브를 축적 시킵니다. 최소 1개 최대 3개…정도랄까요. 해당 오브의 갯수별로 키도의 각 무기의 필살기를 강화하는 동시에 새로운 액션을 추가 시켜 타격 횟수를 늘리는 겁니다. 예로, 양손 도끼의 특수기가 풍차돌리기를 시전하며 앞으로 전진한다 이면. 오브 사용시 풍차돌리기의 전진거리가 짧아지나, 빠른속도로 난도질을 한다거나요…물론 여러 검수를 거쳐서 저희들에게 새로운 재미를 선사할걸 믿습니다. 웹진 뉴스에서도 봤듯이요. 콘솔이고 멀티플레이 게임이 아니라면 좀 더 다양한 도전이 가능하실거라 생각됩니다.

    게임 개발자 지망생 주제에 말이 길어졌습니다. 언제나 응원하겠습니다.
    Show Me Your S4! 🙂

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      안녕하세요. 다시 들러주셔서 감사드립니다.

      말씀해주셨던 부분처럼 기존에 생각했던 것들을 하나씩 풀어보고
      싶은 마음은 저희도 가지고 있지만, 이미 개발이 꽤 진행된 상태라서
      아마도 이번 작에선 어려울 거 같습니다.

      말씀해주신 아이디어들도 재미있는 아이디어라고 생각합니다.
      무엇보다 플레이의 깊이를 더해줄 수 있는 방법이 될 수 있을 거 같아서
      재미있을 거 같은 기분이 들어요. 혹시나 다음 작이나 게임성의 확장을
      꾀하게 되었을 때 말씀해주신 부분같은 것들도 고려해보면
      좋겠다는 생각을 했습니다. 좋은 의견과 관심 감사드립니다!

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