+ 인터뷰를 하다보면 많은 사람들이 물어보는 질문이 카카오톡이 나오기도 전부터
어떻게 액션 RPG를 만들 생각을 했냐는 걸 많이 물어본다.
생각해보면 수많은 편견과 싸워야 했던 시기였다.
처음엔 모바일 게임은 회사가 하기엔 수익이 나질 않는다로 시작해,
카카오톡이?빵 터지고 나선 왜 캐주얼 게임 만들지 않느냐는 이야기.
모바일에서 성공한 액션게임이 없다는 것은 결국 모바일이라는 플랫폼과 액션이
맞지 않는 것이 아니냐는 물음들. 그런 물음들과 싸우기 위해 소개서를 들고 PT를 많이 했다.

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+ 위 내용은 2013년 1월 퍼블리싱 회사와의 PT를 위해 준비했던 게임소개서의 3번째 버전으로
처음 만들 때는 카카오톡 게임하기가 등장하지도 않았을 때였지만,
(그래서 서버 기반의 데이터 관리를 키피쳐로 하고 있다. 사실 지금은 당연한 이야기지만,
당시엔 모바일 게임 만드는데 무슨 서버가 필요하냐는 공격도 많이 받았다.
아이러니하게도 처음엔 그런 공격을 받았으나 카카오톡이 등장해 친구 초대하기나
소셜 개념이 기존에 내가 썼던 문서와 동일하게 적용되는 것을 본 이후에 우리 게임이
재평가되어 오히려 예측이 맞아떨어지는 것 같으니 믿어볼까?하는 결과를 가져오기도 했었다.)
이 문서가 작성되었을 때는 카카오톡이 이미 등장한 이후
시점이기 때문에 왜 캐주얼한 게임이 아닌 미드코어를 만들려고 했는지에 대한 설명이 보강되었다.
뒤쪽에 BM과 컨텐츠 플로우 부분은 여러가지 어른들의 사정이 존재해 빼고 올렸다.
이후로도 계속되는 설득을 위해 4번의 문서를 더 만들었고, 총 7번의 PT를 했다.

종종 운좋게 아무런 준비없이 순탄하게 게임을 만들었다고 생각하는 사람들도 있지만,
아무도 알아주지 않는 상황에서 왜 이걸 만들어야 하는지 설득하고 납득시키는 것이
쉬운 일은 아니었다.?개발자의 논리가 아닌 게임을 모르는 사업가의 논리에서 의미가 있어야 했고,
그리고 그것을 더 쉽게 설명할 수 있어야 했다.

지금 보면 당연하고, 정말 그렇게 되고 있기 때문에 이 문서가 대단해보이지 않을지도 모르지만,
개인적으로는 시장을 멀리 봤고, 실제로 그 시장이 왔다는 증거라고 생각해서 의미가 깊다.

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