http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/5/?n=56641

2년이 지나 다시 인터뷰를 하게 되었다.

런칭 때문에 많은 인터뷰를 했지만,이 인터뷰는 혼자서 한 인터뷰이기 때문에
그나마 온전한 내 생각이 전달된 인터뷰였던 것 같다.

인터뷰를 하는 내내 강조했던 건 우리의 즐거움을 객관적인 형태로 공감받을 수 있게..
였던 것 같다. 공감이라는 표현을 쓴 건 게임 개발이라는 것이 여러가지 데이터와
수치싸움이 되었다 하더라도 결국 한사람의 직관에서 시작하고, 그것을 얼마나 공감가는
형태로 구성해서 내놓는가가 중요하다고 생각했기 때문이다.

모두가 안된다고 넌 할 수 없다고, AD나 하라고 했다.
환경을 탓하지 않고, 사람을 탓하지 않고 부족해도 어설퍼도 아쉬워도
끝까지 최선을 다해 런칭까지 왔다.
회사를 만들면서 썼던 [출사표]?의 마음을 지키며 외부의 기준에서가 아닌
내부의 기준에서의 작은 성공들을 쌓았고, 런칭이라는 또 작은 성공을 해냈다.

힘들고 어려우니 현명하게 포기하고 다른 길을 찾던 삶에서
처음으로 힘들고 어려워도 미련하게 포기하지 않았고, 결국 달성했기에
개인적으론 이미 성공이라고 생각한다.
외부의 시선에 흔들리지 않고 부족한 구현과 부족한 능력에도 처음 생각한
모습에 최대한 가깝게 만들기 위해 노력했고, 절반이상은 성공했다.

객관적인 성공의 지표는 사실 중요하지 않다.
그런 지표들을 무시할 순 없지만, 처음 만난 사람들과 완결의 경험을 했고,
이 팀이 있는 한 우린 더 나아갈 수 있다는 것을 안다.

그 밖의 인터뷰들 모음

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